martes, 20 de abril de 2010

La influencia de las tecnologías para una diferente sociabilidad.

Expertos

En la Revista Electrónica de Tecnología Educativa se publico un texto llamado Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores, el cual se me hizo muy interesante para compartir con ustedes, ya que como bien los dice en el estudio los videojuegos se han instalado dentro de nuestra vida cotidiana de tal forma que ya es la primera figura del ocio. En este estudio se hace un comparación de vida entre los jugadores y no jugadores, y como por estadísticas comprueban que lo los jugadores llegan a ser mas deportistas y consumen menos medios de comunicación como la radio y la TV. En cuanto a la sociabilidad se dice en el texto que los videojuegos aportan una acercamiento a personas dentro del ámbito familiar y se afirma que la propia vida social es muy buena entre lo videojugadores, este estudio se apoya con otros estudiosos de caso como Germán Diz, quien en el reportaje titulado “Así nos influyen los videojuegos” en el que, al respecto de la sociabilidad menciona que: “en los estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.”

Con esto comprobamos que una tecnología “de ocio” como son los videojuejos traen consigo aportaciones positivas ante los que participantes activos de esta tecnología, es también en parte que los aparatos tecnológicos con cada dia mas indispensables, de una u otra forma la sociedad se esta reestructurando a partir de las nuevas tecnologías, en este caso elnintendo, que es ahora una escusa para unir mas a la familia, o a los amigos, a partir de una consola con la que puedes jugar en una mundo virtual con personas de otros estados, ciudades, o países.

si te interesa mas checa el estudio completo con este link:

http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm


Eleni Chávez

Cronología Nintendo

Contexto

Aqui les presentamos una rápida compilación de la evolución de Nintendo,con especial enfasis en sus repercusiones en la comunidad mexicana.

• 1986.
Sale a la venta para Estados Unidos de América el NES, primer consola de videojuegos de la empresa Nintendo.
* Sale al aire el primer anuncio de Nintendo.
• 1987
NES es el juguete más vendido en América.

• 1989
José Sierra y Gustavo Rodríguez a través de “Network publicad”, publican “El mundo nintendo” Boletín quincenal para promocionar la primera tienda oficial de Nintendo en México.

• 1990
La serie animada Súper Mario Bros 3 es transmitida por la NBC, sin embargo no es bien recibida por la audiencia y ese mismo año sale del aire.

• 1991
“Network publicidad” y “Ediciones continentales” son contratados por Nintendo para publicar la revista “Club Nintendo”, pionera en publicaciones de videojuegos. En diciembre de este año se lleva a cabo la primera publicación.
Durante los primeros años, las revistas estaban engrapadas, las portadas se hacían con aerógrafo sobre un cartón cuatro veces más grande del tamaño original, las fotos de los juegos eran tomadas con una cámara fotográfica directamente del monitor y las del Game Boy eran fotocopiadas de la pantalla, otras imágenes eran dibujadas a mano y los mapas eran hechos con trazos sobre papel albanene con estilógrafo y coloreados con plumones.

• 1992
El súper nintendo sale a la venta.

• 1993
Nintendo salta a la pantalla grande con la película “Súper Mario Bros”

• 1994
De nuevo una película basada en los videojuegos de Nintendo, esta vez “Street Figther: la última batalla” y “Street Figther II: The animated movie”

• 1995
Se inaugura el E3 (Electronic Entretaiment Expo)
Se estrena una serie de anime basada en el videojuego “Street Figther”. Ha sido una de los pocos productos audiovisuales aceptados por el difícil público “gamer”.

• 1996
Sale a la venta en N64, logrando vender más de 500,000 unidades el primer día, casi 6 por segundo.

• 1997
La Revista Club Nintendo comenzó a estar empastada, y se comenzaron a digitalizar las imágenes. Se han agregado más páginas, han aparecido nuevas secciones y se comenzaron a lanzar ediciones especiales.

• 1998
Sale a la venta el Game Boy Color, primer juego portátil a color.

• 2001
Sale a la venta el Game Boy Advance

• 2006
Se planea hacer un documental sobre dos hombres que intentan romper el récord de puntos del juego de Nintendo “Donkey Kong”


• 2007
El 10 de noviembre del 2007 se crea al Blog de nintendo, siendo parte de su página de internet. www.clubnintendomx.com./blog

• 2008
A través de internet comienza transmisiones CNTV. Un nuevo programa de televisión de la empresa nintendo para Latinoamérica. Es descargable a través de su Blog.

• 2009
El 25 de junio Club Nintendo se lanza al mundo de las redes sociales, específicamente a través de Twitter.
• Además, la revista ha organizado varias fiestas, reuniones, torneos y ha asistido a gran cantidad de eventos como el CES, el E3 y el EGS. También acostumbran a regalar consolas, juegos y demás artículos relacionados con Nintendo o la revista. Actualmente también cuenta con otros servicios como suscripción, página web, foros de discusión, blogs, Twitter y podcasts de audio y video, como Club Nintendo para tus oídos y CNTV.

Breve Historia de Nintendo

Contexto


Para entender el impacto de Nintendo en la sociedad, es necesario entender como es que llegó a ser lo que es hoy. Esta empresa fue fundada en 1887 por Fusajiro Yamauchi, y originalmente se dedicaba a la producción y mercadeo de un juego de cartas tradicional japonés, llamado Hanafuda. Por esta asociación con el juego de azar, Nintendo recibió su nombre, el cual significa “que la suerte venga del cielo”. La compañía siguió tuvo éxito, eventualmente sacando su propia línea de juegos de cartas. Sin embargo, a finales de los años cincuenta, Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de la compañía, se dio cuenta de la poca popularidad de este tipo de juegos fuera de Japón, y decidió expandir su mercado. De esta forma, Nintendo produjo una línea de servicios de taxi, moteles, comida instantánea y juguetes, los cuales tuvieron poco éxito.

En 1964, gracias a los Juegos Olímpicos festejados en Japón, hubo una explosión económica y cultural para ese país. Sin embargo, la venta de los juegos de cartas toco fondo, pues la cultura occidental veía este tipo de juegos como infantiles. Nintendo quedo con grandes deudas, casi en bancarrota, y sobreviviendo con lo poco que vendía su línea de juguetes (no podían competir con otras compañías ya establecidas, como Bandai). Un día de 1970, supervisando la cadena de producción de Hanafuda, Hiroshi Yamauchi vio a uno de sus empleados jugar con un brazo mecánico que se había inventado para su propia diversión. Yamauchi pensó que sería un gran juguete, y ascendió a Gunpei Yokoi, de ingeniero eléctrico a desarrollador de productos. Ese brazo mecánico, la “Ultra Mano”, fue el primer juguete exitoso de Nintendo. Gracias a sus antecedentes en ingeniería, Yokoi direccionó la producción de juguetes a la electrónica, creando novedades como las pistolas de rayos y un “detector de amor”. Observando la popularidad de los videojuegos, se empezó a pensar en entrar en esta nueva competencia, y en 1977 contrataron a Shigeru Miyamoto. Se inició programando juegos de arcadia, pero no fue hasta 1980 que se creo la división de videojuegos (con Yokoi al mando y Miyamoto como desarrollador).

Esta pareja logró una serie de éxitos que pondrían a Nintendo como uno de los pioneros y actuales pilares de la industria de los videojuegos, y es desde aquí que parte nuestro trabajo. Como nota final, queremos informar que Hiroshi Yamauchi se retiro en el 2002, dejando el trabajo a Satoru Iwata, y que Gunpei Yokoi murió en 1997 en un accidente de transito, a sus 56 años.

------José Ramón Becerra Zendejas

Nintendo, la sociedad y la tecnología

Presentación

Nintendo es una de las empresa pioneras en los videojuegos, y su influencia mundial es palpable. Pero en el momento de sentarnos a disfrutar, ya sea solos o con amigos, de una partida enuna consola, pocas veces nos ponemos a pensar en todo el trabajo que se ha hecho para llevar este entretenimiento a nuestros hogares, y mucho menos como es que estas pequeñas máquinas han cambiado a la sociedad. Este blog sera dedicado a esto: dar a conocer el impacto social de los videojuegos, especificamente de los productos Nintendo, así como sus avances tecnológicos a lo largo de su existencia,tocando tambien un poco del proceso que pasan en su producción. Así que, ¡adelante! Y por supuesto,siempre se vale opinar. ¡Gracias! Y bienvenidos.

-José Ramón Becerra Zendejas

lunes, 19 de abril de 2010

La importancia del videojuego como medio de comunicación

Expertos

Los videojuegos son comúnmente catalogados como un “medio de entretenimiento”, así como usualmente se cataloga al cine, a la televisión y al radio, esto se explica por la forma y el contenido del videojuego comercial general, ya que durante el principio del boom de la industria, esta era una tecnología enfocada principalmente para los niños, algo que ha cambiado con las generaciones actualmente; decir hoy en día que los videojuegos son “entretenimiento” es anticuado por que no se está pensando y poniendo atención a la real y visible potencia-aplicación de este medio, limitando así las interpretaciones y percepciones que se le pueda atribuir al videojuego y por lo tanto su nivel de valor.

El videojuego, como todo medio de comunicación, es un producto cultural que corresponde a un contexto, a una sociedad y a unos fines, también cambia, desde su capacidad como tecnología hasta la capacidad de contenido, en un proceso que generalmente está constituido por personas de muy diferentes disciplinas (programadores, diseñadores gráficos, escritores, etc.) y por esto ha sido revalorizado durante la última década.

Este desarrollo que se ha dado en el videojuego (en forma y contenido) no se puede atribuir como un cambio por sí solo, muchos factores han influido en él, especialmente los mismos medios, los que existían antes (ej., cine, televisión) y los que surgieron después (ej., Internet en el ámbito comercial), entablando un diálogo entre estos medios desde contenidos, formas de narración, técnicas de marketing, esto se explica con la teoría Remediation. Fue un fenómeno tecnológico en su inicio (la capacidad de mover las imágenes que están en la pantalla) y luego se convirtió en un fenómeno social, ya que muchos niños y jóvenes se han vuelto videojugadores desde aquellos primeros años a principio de los ’70, y ahora esas personas y los niños de los últimos 30 años han hecho crecer a la industria del videojuego de una manera impresionante. Será un fenómeno en la historia cuando logre desarrollarse plenamente.

El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras, de la sociedad de principio del SXXI , en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego, como todo objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad sino también el mismo hecho de existir la cambia y puede llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automóvil. Hay que poner mucha atención a este punto ya que el videojuego en muchos aspectos, por ejemplo: comunidades en línea, están cambiando a la sociedad y cultura que los creo e hizo crecer. El juego de video tiene muchas aplicaciones en un sentido práctico, una de ellas es su capacidad educativa en el usuario. El videojuego es parte de la revolución digital que vive nuestra sociedad actualmente. Este seguramente será el medio de entretenimiento que más se desarrolle y explote en el inicio de este siglo XXI. Su papel en los medios de comunicación apenas esta iniciando.

Los juegos no son una herramienta nueva de educación, desde hace mucho tiempo se han utilizado en la sociedad para transmitirle a los niños los valores culturales (ej. jugar “policías” y “ladrones”). Los juegos también responden a otros niveles de educación, enseñarle a un niño las ideas básicas de construir algo mediante el Lego o simular un Congreso de las Naciones Unidas en donde los participantes juegan a ser representantes de distintos países y discuten temas económicos, sociales, legales, etc. Un ejemplo claro de cómo los juegos pueden enseñar muchas cosas sobre la realidad es El Papalote, Museo del Niño ubicado en la Ciudad de México. Los videojuegos no son la excepción y también son utilizados para enseñar, sólo que por su capacidad se pueden enseñar algo más complejo que complicadas que construir un edificio de legos. La simulación en videojuegos es algo común que utiliza para enseñar, por ejemplo, Flight Simulator (Microsoft 2004) es un programa que simula volar un avión, el jugador ve en la pantalla lo que vería un piloto y el teclado de la computadora simula las opciones y cantidad de botones que tiene una cabina de un avión, el jugador puede hacer una misión del juego o simplemente estar volando por el diegetic world del juego. El jugador después de ciertas horas de vuelos virtuales tendrá conocimientos básicos de cómo se vuela un avión.

El videojuego, como medio masivo que es, también tiene la capacidad de llevar mensajes, expresar las ideas, críticas y consternaciones sociales/politicas de un autor o autores. A la vez que también es capaz de llevar toda una ideología como sucede en el cine y la televisión. Los medios masivos se han usado para proponer una idea, para rechazarla, para protestar, para dar cierta información a la gente. El videojuego no ha sido utilizado mucho en este sentido, tal vez sea porque no mucha gente se ha dado cuenta de éste uso o tal vez porque crean que no es conveniente pero sí es posible. El contenido de los medios siempre es impuesto por alguien, los medios no producen contenido por si mismos, una radio no produce un programa, así como un cine (ni la cámara ni el proyector ni el negativo) produce una película por si mismo. Es una persona, una mente, que está detrás de todo contenido mediático. Y aún así por más que el autor de un medio trate de ser lo más objetivo posible, salirse de la escena, narrar o presentar sin prejuicios, no será posible ya que el mismo autor está moldeado por una cultura y un contexto del cual es imposible escapar, a la vez que tiene que hacer decisiones de elección y formato de la información presentada. Esto es el problema (o ventaja) de construir un discurso en un medio, que el autor del mensaje, quiera o no, lleva en si mismo ya una ideología predominante. Esto es porque todo individuo nace en un contexto, en una sociedad, que lo educa y le trata (muchas veces lo logra) de inculcar una cultura, una ideología.

Otra manera de insertar una ideología en el videojuego es él cómo está hecho el videojuego. Claro que aquí también se incluye la historia que es contada (como en el ejemplo anterior), pero Gonzalo Frasca identifica más niveles en donde un autor puede expresar su manera de entender la realidad y presentarla como él guste, estos niveles son: el nivel de la reglas, la libertad que tiene el jugador de actuar dentro del juego, el nivel de las metas (cuál es el objetivo del juego) , el nivel de las meta-reglas (que tanta flexibilidad hay en las reglas del juego). Frasca argumenta que de todos modos al final el autor decide que se puede y que no hacer en esa realidad creada.

Los medios masivos han servido como un espacio para hacer crítica y expresión social, económica, política, y de cualquier tema relevante para la sociedad. Hoy en día ya hay videojuegos hechos con tal fin, el de expresarse o criticar (que a veces no hay diferencia entre estás dos acciones). La capacidad de un videojuego como narrativa y como simulación lo vuelven un medio único para producir mensajes que en un principio sólo le llegan a los jugadores. El hecho de que el videojuego tenga que ser “jugado” y el usuario debe de participar en él, el mensaje es más directo ya que el jugador es quién lo está realizando. Como ejemplo tomaré dos juegos Kabul Kaboom y September 12th.

Peláez, Bruno (2006). Videojuegos: una Aproximación. Texto publicado en la Revista Comunicologí@: indicios y conjeturas, Publicación Electrónica del Departamento de Comunicación de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México, Primera Época, Número 5, Primavera 2006 disponible en: http://revistacomunicologia.org/index.php?option=com_content&task=view&id=133&Itemid=98

----- Antonio Alonso Villalpando Lopez

Nintendo contra Alzheimer

Noticia


El país del Nintendo
Por: Yukari Hirasawa

Japón es el país con mayor número de personas longevas en el Mundo. De acuerdo al National Institute of Population and Social Security Research, el 21% de las personas que viven en Japón es mayor de 65 años y para el 2030 se calcula será del 35,7%. Aunque la demencia senil no es una consecuencia normal del envejecimiento, existe un número cada vez mayor de personas de edad avanzada (y no tanto) con trastornos cognitivos, como la enfermedad de Alzheimer. Es por esto que Japón ha sido azorado las últimas décadas de lo que puedo llamar un “terror colectivo”.

Hay una variedad impresionante de libros, programas y artículos, difundidos en medios masivos que hablan de éste terror colectivo y de los avances de la ciencia para disminuir o retrasar el envejecimiento del cerebro: antioxidantes (como la vitamina C y E), el ginko biloba, hormonas (estrógeno/fitoestrógeno del tofu), diversas actividades físicas, mentales y sociales. La mayoría de los japoneses, sobretodo gente de 30 años en adelante está atenta a toda esta información.

La apuesta en el mercado senil

Nintendo ha detectado este enorme mercado potencial, cuyo segmento es enorme, con alto poder adquisitivo, con posibilidad de tomar sus propias decisiones y está ávido de adquirir a casi cualquier precio lo que ayude a retrasar los tan temidos efectos del tiempo en el cerebro. Ha creado (junto con el Dr. Ryuta Kawashima, de la Universidad de Tohoku) un producto llamado “Noh Training” (entrenamiento cerebral), un software para Nintendo DS que consiste en una serie de pruebas breves en las que hay que solucionar rompecabezas, adivinanzas, juegos matemáticos, preguntas engañosas y hacer dibujos. Los ejercicios, nada tienen que ver con los juegos de historias complicadas de impactantes gráficos. Son sencillos, para personas con poco tiempo y que estimulan el uso de la corteza prefrontal (funciones de memoria, comunicación, resolución de problemas).

La consola Nintendo DS está agotada en Japón. En China han encontrado consolas piratas y muchos sitios de ventas por Internet las han acaparado para venderlas a un muy buen precio (para el vendedor, claro).

-Antonio Alonso Villalpando Lopez

domingo, 18 de abril de 2010

http://www.jornada.unam.mx/2010/04/14/index.php?section=politica&article=014n3pol